Módulo 2 - Actividad E-LEARNING
enlasredes2014
Equipo integrado por : María Daniela Grigera
Ana Quintana
María Elena Rodríguez
Opción 2 - Preguntas para responderAccede a este documento sobre “gamificación”. Luego de leer este documento sobre gamificación 1. ¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes? 2. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”? |
Respuesta 1.
La gamificación (del inglés “game”) consiste en aplicar la mecánica de los videojuegos a otras actividades, en este caso a la enseñanza. Esta estrategia se basa en que el juego resulta motivador para el niño.
La escuela actualmente presenta una realidad muy compleja, en el aula se encuentran niños diferentes entre sí y con diferentes maneras de aprender.
La desmotivación y el desinterés suelen ser una constante ante la presentación de propuestas de corte tradicional.
Por eso el maestro debe buscar nuevas estrategias, el juego es motivante, es colaborativo, invita a la participación, al conocimiento y superación de los límites de cada cual.
En el caso de la gamificación para motivar al alumno los juegos suelen organizarse en niveles que se van superando; al superarlos se obtiene una recompensa virtual llamada insignia o gadget.
El docente puede elegir distintas aplicaciones dentro de las disponibles en la web, de acuerdo al diagnóstico que haya realizado de sus alumnos y a los contenidos que quiera abordar. O bien, pueden utilizarse las que comúnmente se emplean a través de una consola de videojuego u otro dispositivo.
El alumno jugará como parte de una actividad de aprendizaje, será supervisado y dirigido por el Docente, ya que si el videojuego no se “juega” no tiene sentido utilizarlo como recurso didáctico.
Pierre Levy quién escribe sobre “Inteligencia Colectiva”, afirma que a través de la interacción con objetos desarrollamos habilidades y a través de nuestra conexión con signos e información, adquirimos conocimiento.
Respuesta 2.
Algunos recursos que utilizamos en nuestra tarea docente con los estudiantes, son por ejemplo el viejo y conocido JClic, y también Educaplay. También podríamos integrar aquí exelearning (que nos permite interactuar cuando lo utilizamos y se proponen algunas actividades).
Destacamos aquí algunos recursos interesantes:
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https://www.duolingo.com, que es interesante para aprender inglés desde edades pequeñas.
A la hora de pensar en incluir en la educación la modalidad de trabajo basada en o con videojuegos, podría ser pertinente considerar una posible tipología, en este caso la planteada por Pere Marquès Graells (En MARQUÉS GRAELLS, Pere; 2001, “Los videojuegos” - Universidad Autónoma de Barcelona), quien establece la siguiente clasificación de videojuegos:
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Arcade |
Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los alumnos. |
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Deportes |
Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora. |
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Juegos de aventura y rol |
Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se abordará de forma más sistemática en la clase. |
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Simuladores y constructores |
Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. |
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Juegos de estrategia |
Exigen administrar los recursos que escasearán (tiempo, dinero, vidas, etc.), a la vez que permite prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr los posibles objetivos. |
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Puzzles y juegos de lógica |
Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. |
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Juegos de preguntas |
Pueden servir para repasar determinados conocimientos. |