Módulo 2 - Actividad E-LEARNING

enlasredes2014



Equipo integrado por :  María Daniela Grigera

                                        Ana Quintana

                                        María Elena Rodríguez



Opción 2 - Preguntas para responder

Accede a este documento sobre “gamificación”.

Luego de leer este documento sobre gamificación

1. ¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?

2. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”?


Respuesta 1.


La gamificación  (del inglés “game”) consiste en aplicar la mecánica de los videojuegos a otras actividades, en este caso a la enseñanza. Esta estrategia se basa en que el juego resulta motivador para el niño.

La escuela actualmente presenta una realidad muy compleja, en el aula se encuentran niños diferentes entre sí y con diferentes maneras de aprender.

La desmotivación y el desinterés suelen ser una constante ante la presentación de propuestas de corte tradicional.

Por eso el maestro debe buscar nuevas estrategias, el juego es motivante, es colaborativo, invita a la participación, al conocimiento y superación de los límites de cada cual.

En el caso de la gamificación para motivar al alumno los juegos suelen organizarse en niveles que se van superando; al superarlos se obtiene una recompensa virtual llamada insignia o gadget.

El docente puede elegir distintas aplicaciones dentro de las disponibles en la web, de acuerdo al diagnóstico que haya realizado de sus alumnos y a los contenidos que quiera abordar. O bien, pueden utilizarse las que comúnmente se emplean a través de una consola de videojuego u otro dispositivo.

El alumno jugará como parte de una actividad de aprendizaje, será supervisado y dirigido por el Docente, ya que si el videojuego no se “juega” no tiene sentido utilizarlo como recurso didáctico.


Pierre Levy quién escribe sobre “Inteligencia Colectiva”, afirma que a través de la interacción con objetos desarrollamos habilidades y a través de nuestra conexión con signos e información, adquirimos conocimiento.



Respuesta 2.


Algunos recursos que utilizamos en nuestra tarea docente con los estudiantes, son por ejemplo el viejo y conocido JClic, y también Educaplay. También podríamos integrar aquí exelearning (que nos permite interactuar cuando lo utilizamos y se proponen algunas actividades).


Destacamos aquí algunos recursos interesantes:


 

A la hora de pensar en incluir en la educación la modalidad de trabajo basada en o con  videojuegos, podría ser pertinente considerar una posible tipología, en este caso la planteada por Pere Marquès Graells (En MARQUÉS GRAELLS, Pere; 2001, “Los videojuegos” - Universidad Autónoma de Barcelona), quien  establece la siguiente clasificación de  videojuegos:

Arcade

Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los alumnos.

Deportes

Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora.

Juegos de aventura y rol

Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se abordará de forma más sistemática en la clase.

Simuladores y constructores

Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.

Juegos de estrategia

Exigen administrar los recursos que escasearán (tiempo, dinero, vidas, etc.), a la vez que permite prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr los posibles objetivos.

Puzzles y juegos de lógica

Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Juegos de preguntas

Pueden servir para repasar determinados conocimientos.